关灯 特大 直达底部
亲,双击屏幕即可自动滚动
正文 第一千五百零五章 各界反馈
“可惜,没有军事游戏。唔,如果能够用加特林和坦克对抗这些怪物的话,或许很有趣吧……”



麻生宪一在感叹着。



只可惜森夏并不知道麻生宪一现在的想法,要不然他大概会觉得麻生宪一的想法,和未来好莱坞的编辑们可以凑到一起了。



森夏没考虑这边的事情,森夏这个时候实际上是在考虑那款名叫《死亡空间》的游戏。



《死亡空间》是一个好游戏。



在另外一条世界线上,《死亡空间》的故事发生在一艘的大型太空飞船——石村号——上。



游戏场景的恐怖气氛渲染非常的好。



在飞船内的通道与空间都相对狭小,大部分场景的光源都很昏暗,或者是在诡异的地方,充斥着某种冰冷的感觉,而在游戏之中的那些房间与过道,也同样充满阴冷诡异的气氛,伴随而来的那种黑暗中的怪物,着实是十分能够让人窒息。



游戏的第一代剧情,讲述的就是主角艾萨克·克拉克用一切力量挑战无尽的死亡空间,并逃出生天的故事。



但说实话,森夏对这个游戏特别印象深刻的地方,其实并不是在这部分,而是在游戏的UI上面。



这个游戏的UI很有意思。对于现在的森夏而言,他甚至认为这种系统UI本身,就是十分值得关注的点。



和传统的“出戏”的UI不同,死亡空间使用的是独特的3D全息的表现方式,整个UI是和故事融合在一起的,而角色的“血条”在游戏之中也没有单独的显现,而是出现在玩家太空服后面的一个小绿条上面。



这种互动式的内容,别的很多游戏也都有。



例如《辐射》系列的游戏,在这个游戏里面,玩家的系统UI并不是单独存在的,而是在主角手上的一个名叫“哔哔小子”的个人终端上面。



但是,《辐射》系列的哔哔小子,和《死亡空间》的还是有些不太一样的。



在《死亡空间》之中,玩家利用这种全息投影,就能够随时就地整理枪械、弹药、物品,以及查看地图等等。



但是,即便是在看系统UI的时候,游戏本身也是在进行的,所以在做这种事情的时候,万一旁边有什么东西存在,说不定玩家就会翻车。



但不得不说的是,这种系统给人的感觉着实是十分新奇。



哦,顺带一提,森夏这边的《刀剑神域》里面,采用的也是类似的设定,而且也是即时的。



只不过《刀剑神域》本身的UI,并不是融合模式的。



实际上,《刀剑神域》的UI,是游戏里面本身就存在的,是属于茅场晶彦开发的《刀剑神域》的UI,而这个UI,随着“玩家”穿越到了异世界,而显现了出来。



嗯,换句话说,森夏的这个版本的《刀剑神域》的游戏,大概可以算是史上最早的带着系统穿越的作品了。



扯远了。



总而言之,森夏很中意这种模式。



特别是在恐怖游戏里面,这种连打开菜单都暂停不了的系统,会给人一种非常真实的感觉。



但是,森夏这边进行评估之后,发现这个游戏还真不是简简单单就能够做出来的。



特别是太空之中的环境。



森夏这边的空间算法和重力算法还算可以,但是想要在太空之中做出那种失重的感觉,还有那种在太空之中飘逸的感觉,恐怕不是很容易。



而且这种游戏对于建模和系统本身也有很大的疑虑。



但是这并不代表这些问题不能解决。



一个新游戏,就在脑内诞生了。



《监狱の战舰》。



在另外一条世界线上面,这个游戏是一个很经典的ADV游戏。



嗯,小黄油。



在这条世界线上面,此时此刻,这款游戏还没有诞生。



但是森夏觉得,自己似乎可以做。



本章未完,点击下一页继续阅读

(3/4)
  • 加入收藏
  • 友情链接