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正文 第4章 《无间》(求收藏!)
平台独立游戏团队扶持计划的一部分。



那些巨头的大作自然有专属宣传页面,而没有粉丝积累的小团队同样也偶尔会有优秀的作品,值得与更多玩家们见上一面。



胡安和他的小组将会筛选出他们认为质量不错的新游放在ar平台主页的编辑推荐栏上,其实也不是很明显,打开ar主页面后鼠标滚轮大概要往下滚个三四圈才能看到,但好歹是主页,以ar的流量,真正寸土寸金的地方。



他刚体验完一款叫gal,典型的卖cg产品,多少带点儿黄油,但玩得多了,自然心如止水。



继续工作中……



《fernal》,嗯,扫了眼信息,来自中国的游戏工作室,类型是动作游戏。



这两年来自中国的游戏开发团队数量明显增多,胡安大概也了解了一些中国游戏行业现状,那里的玩家们很舍得花钱,不过是在多人在线游戏里,网游才是那里的主流。



而单机游戏比较缺乏生存土壤,绝大多数单机团队很早就解散了,少部分也会通过ar平台寻求发行。



他玩过一些,不过按标准来说,质量普遍较低,具有竞争力的作品相对较少。



胡安运行了游戏,喔……纯中文,游戏信息里也是这么填写的,看来是主打他们国内的市场,也可能是没有更多精力或资金进行全球化。



一个很简单的logo闪过,42 studio,有意思的名字,算简单好记的。



进入了游戏,像素风,嗯……一般选择这种美术风格的话,可能是团队实力限制,或者是本身对游戏就缺乏自信。



目前大多数像素风最主要的一个原因就是可以降低玩家对品质的期待值,不会以3a大作的标准去要求他,比较容易满足。



但好像不对……



胡安进入了游戏中的第一个场景。



他眯起了眼睛,眼前的画面和传统的像素风绝对不同!



完完全全的两回事。



他可玩过太多游戏了,什么类型,什么美术风格他都见过,但对于这款游戏的第一面,他仍然感觉耳目一新。



传统像素游戏的标准特点,低分辨率,低发色度,少量的活动块。



而这款游戏刚好相反,它仍然是像素表现,但分辨率高,作为一款动作游戏完全能看清角色和怪物的动作,无论是攻击还是受击,闪避。



而且发色度很高,就是同屏显示颜色数量,无论是角色还是场景,明暗和颜色的渐变都非常自然,这一点上可一点都不复古。



人物动作很有细节,活动块数量很多,甚至站立待机时候呼吸的胸腔起伏都有所表现,喔!居然还真有待机动作!



开发团队还做了多重卷轴,胡安看出来这是身处地狱之中,但开发组似乎并不想带给玩家长时间的压抑体验,反而将场景设计得空旷荒凉,近景,远景和天空,在玩家行动时以不同的速度移动,形成了纵深效果。



这根本不是实力不足,这群人……好像在用像素风格来炫技一样。



这第一印象对他来说足够惊艳了。



胡安不得不更认真的继续,他的第六感告诉他接下来会有更多惊喜。



操作很简单,对比其他大多数动作游戏,所需的按键数量很少,这是一个优点,有利于吸引更多不那么硬核的玩家。



开发组做了图形化的新手指引,不是简单的文字说明,不需要懂中文也能明白操作方式,他们甚至还做了键鼠和全键盘两种操作方式来适配不同类型的玩家。



对于独立工作室上传的第一个版本来说,这种完成度几乎超越了所有竞争者。



虽然技能还是只能自己测试效果了。



终于进入了第一个关卡,胡安挥舞拳头往一只马脸人身的怪物砸去的时候,他立刻意识到此处大不对劲。



那一刹那是他报以期待的瞬间,而那种反馈也没有辜负他的期待。



手感对于一款动作游戏实在是太重要,几乎是美术之外的第二张门面,而他看得出来这家工作室

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