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正文 第31章 还是不够
的dlc一堆东西。



两款游戏还要移植nc12平台,还是要人。



并且目前四十二目前的招新速度已经开始放缓下来。



从去年11月开始道今年1月,三个月的时间里公司扩张到三十四名员工,这速度说不上飞快,但迅速一词还是担得起,何况又不是来者不拒,对员工综合素质还是有一定要求。



那一段时间的迅速扩张是因为生产力需要,现在产能勉强能跟上后,再招人的要求无疑会进一步提升,而且提升幅度不会小。



四十二现在对精英的需求已经开始超过生产速率本身。



如果不是深耕行业多年,真有深厚技术背景和一技之长的顶尖人才,现在可能也难入陆启法眼了。



换句话说,可能公司里的部分员工,如果是现在才来四十二面试,基本上已经进不来了。



只能说遇上一个人或者一家公司,时间也很重要。



公司现在有了名气和口碑,也有了点儿钱,大几千万的看起来不少,但真正要做大型游戏,要将公司发展壮大,要拓宽业务,要获取流量,还真不太够看。



四十二现在的名头和它经济上的硬实力,实际上是不怎么成正比的。



哪怕很多二三线的网游厂商,或许现在很少听见玩家们讨论,甚至视作鱼腩变成了边缘人,他们开发一款大型3d游戏,成本随随便便也是要上千万的。



这就是老牌公司和新贵们的差距,那种需要多年积累的东西有个专业名词叫做底蕴。



短时间内连续两款爆火的独立游戏,或许在外人看来,陆启此时正是春风得意的时候。



但实际上他的自我感知里,依然觉得在这个行业里有些束手束脚,没办法,可能目标压根儿就不在同一层级。



所以让杨海同研究这东西并不是说马上要做这个项目,只是寻找方向,探索可能,想看看现在四十二的技术水平,到底可以做到些什么。



杨海同掏出了他的笔记本电脑,公司给配的高端货,运行各种3a游戏都轻而易举。



打开了一个用自带act模版制作的白模场景,就是没有添加任何贴图添加的角色和场景。



光照,模型,动作,武器和特效这些都是简单地添加了一些,非常粗糙。



一个角色,三个敌人,可以简单进行战斗模式体验。



这个年除了走亲访友,又参加了两次相亲会,他基本上假期时间都用来做这个了。



如果知道当时陆启在海边悠闲地日光浴,他可能会抓狂。



陆启随便体验了一下,很快便意兴阑珊。



和他原本预想的一样,基于v3定制的一套非常通用渲染管线出来的画面,基本上或多或少都是同一个味道,总有一种油腻腻,黏糊糊的感觉。



且由于市场占有率太高,v3做出来的游戏又太多,单从画面来讲同质化就非常严重,千篇一律,不离其宗。



什么东西,但凡一多,就廉价了。



稍微资深一些的玩家基本上看到一款游戏第一眼,就能准确判断,哦,又是v3做的。



倒不是不能用,毕竟这么多游戏也用了是吧,但陆启也不属于“这么多”游戏的那些制作人啊。



他挑剔呀。



所以怎么办呢?如果真的对效果很不满意的话。



要么换引擎,要么只能改这个渲染管线,这是要动底层代码的事情。



换引擎……那公司里的程序员要废掉一大半,本来之前招募就是按v3的标准招的。



改渲染管线……更恐怖。



首先就是v3并不开源,还得先付一大笔额外费用购买源码,然后再找资深的引擎程序员进行底层魔改。



这种程序员很不好找,基本上都是一些大厂才有,国内的怕不是早已被天海擎火这些巨头收编了,不仅要懂shader,懂图形api,甚至还要懂显卡架构。



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