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正文 第69章 他太懂讨好了
是千百倍的满足,可能更多。”



“在其他游戏里,你要克服20分的困难,得到20分的奖励,但在《魂》里,你得得克服100分的挑战,但是获得的可能是120分的奖励。是的,这就是为什么《魂》能够受到如此追捧的原因,并非你我真的是受虐狂,而是我们渴望的就是那120分的奖励,这种奖励除了装备和魂,也包括了玩家们自己对自己的认可,作为一款rpg游戏,玩家们养成的不仅仅是游戏角色,也包括他们自己,这才是更重要的东西,因为你会觉得这个游戏中实现了自己,感受到了自己也跟着变强了。”



“包括那些陷阱,游戏里我前进得很小心,有那种狭窄的楼梯我都会小心翼翼地提防一定会有大石头从上面滚落,有那么几处确实如此,我完美躲过了,并感觉自己在智商上碾压了42先生并为之得意。但是再细想之后我觉得不,完全不是,我只是得到了他想让我得到的满足感,我逃脱了一个陷阱却又陷入了他精心布置的另一个‘陷阱’,42先生他太会玩弄人心了。”



“我要再次重申,42先生是个骗子,他远比你们以为的更会讨好玩家许多。”



非常明显的一篇明贬暗褒的文章,至于他所说的精心布置的另一个陷阱,这东西就仁者见仁了。



《gaa》:评分95/10。



而在国内玩家们最为看重的两家综合性媒体,《gasut》和《proga》上,也分别给《魂》打出了95和89的高分。



《proga》比起当时他们给《无间》和《混沌纪元》的分数其实要低一些,这是因为标准也不同了。



一方面面对独立游戏和新兴厂商,媒体们普遍多多少少会降低一些标准来进行鼓励,而且这分数本来就主观,不然光凭游戏画面一项,岂不是所有3a游戏就都会拉开其他游戏一大截的差距。



现在游戏媒体们也会开始用成熟商业游戏研发商的眼光来看到陆启和四十二。



《gasut》在评测中写道:“毫无疑问,自《无间》和《混沌纪元》之后,四十二的第三款游戏《魂》又将是一款能引领全新潮流的经典作品,而且它必然会载入史册,我们非常肯定。每一次42先生都能给人带来惊喜,从原本成熟的游戏类型上进行更深层次的创新。”



“尤其让人感到惊艳的是游戏关卡设计,乍一看似乎让人回到了上个世纪游戏机机能受限的时代,本来在《混沌纪元》出现后我们也曾以为四十二达到开放世界的全新高度,会继续拓展沙盒游戏的玩法,但他们却走了一条相反的道路。不过如果你真的深入体验过之后,你会觉得这是经典的箱庭式场景的设计巅峰,并不夸张。如何在一个没有传送功能的场景中,让玩家们时刻保持着探索的兴趣,防止他们在重复跑图的过程中感受到厌烦和疲惫,这是行业里一直以来的难点之一,而《魂》给了大家最好的答案。”



“将所有的地图区域用各种巧妙的捷径相互连接起来,而且这些捷径是随着游戏进度逐步开放的。”



“这是《魂》除了战斗之外最让人感到惊艳的地方,通常线性关卡会让人感觉到这个世界缺乏可信度和探索感,而开放世界又极容易显得场景空旷,有大段无趣的跑图,而《魂》事实上却将这两种世界巧妙地结合在了一起。”



“它将那些线性的关卡用一种开放式的方式连接起来,游戏里从未强制你一定得往哪个方向走,但很多时候你自己选择了某个方向而去,饶了一圈可能是一两个小时之后又发现自己回到了原来的地方,这种惊喜感遍布着整个罗德兰大陆,也让人不得不被它精彩绝伦的场景设计折服。”



“当然捷径不是没有其他游戏做过,但做得如此精妙自然的却几乎没有第二家。”



“如果你不知道该如何设计充满探索感的非开放式场景,来学学《魂》是怎么做的吧。”



而《proga》给《魂》打出的89分这个并不算低的分数中,也给出了他们扣分的原因。



一点是游戏的画面,比起同时代最顶尖的那些游戏当然还有不小的差距,不过它用游戏性很好地掩盖了这一点,而且作为一款偏动作的rpg游戏,画面也并非最重要的评分标准之一。



还有一点自然就是难度问题了。



哪怕陆启其实已经优化过了,但是依然足够硬核,难就是难。



在critic网站的玩家评分模块里,除了

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