全由动作美术发挥想象自己从头完成。
除了这个,陆总还给出了一些其他奇怪的动作需求。
比如他需要主角有一个快速挥舞兵刃的动作,来连续格挡射向自己的子弹,这个动作要敏捷干净,潇洒有力。
与半空中的魔法和机械生物进行交互,利用它们借力跳跃到更高的地方,或者是踢蹬他们来迅速转移向玩家摇杆指向的方向。
在狭窄的两栋建筑之间,利用墙体完成多段折返的三角条,又或者沿着断崖上的一段墙壁完成侧身蹬墙奔跑。
而这些内容,很多就真的超出健太郎原本的认知了,在物理学常识的范围内,他给不到自己一个合理的解释。
陆启很欣喜能看到cs8团队有这样的变化,不是面对绝对权威的制作人俯首称臣,对任何需求都像他们从前那般无条件完成,而是也会有自己的疑问和质疑,还能当面提出。
这也说明他的工作初具成效。
“为什么你会觉得需要一个物理学上的解释呢?”陆启反问。
“因为这也是所有玩家们的普遍认知啊,我们生活的世界就是这样的。”
“那这个世界观里还有灵魂,你能给我一个物理学的解释吗?”
“这……我不能,不过那原本也是很多人就有过想象。”
这又是一番讨论,其他正在工作中的一些人已经凑了过来,附耳倾听。
现在在这里不少人眼里,陆启已经不仅是cs8组的组长,龙后项目的制作人,他们未来四十二霓虹分公司的老板,也像是一个游戏设计上的老师。
“健太郎,你是否怀疑过为什么很多射击游戏打到一半换弹夹,不会浪费掉剩下那半个弹夹里的子弹?”
“《全球战线》里你是否纠结过明明都重伤快死了,找个地方躲起来休息两下又满血了,连血包都不用吃,甚至就算能吃血包,这种伤势不得先去医院做个手术调养几个月?”
“你是否求真过很多游戏也能在空中进行二段跳甚至三段跳,华夏传统武学里倒是有武当派这么一招,只是并没有流传开来……”
“你是否思考过为什么警匪对战游戏里,警察只能守着c4炸弹,防御匪徒来抢夺,直接捡起来藏好不就行了吗。”
“游戏设定与现实是两回事情,我们所追求的是游戏内能够逻辑自洽的合理性,而并非完全照搬现实世界中的真实。”
“龙后里不仅仅是只有这一个地方完成了与地心引力的对抗,它的所有动作系统无论是战斗还是与地形的交互都遵循了这个规则,这是至少而下一以贯之的,是这个游戏本身的设定,所以我很自信当玩家实际体验不会感觉到突兀。”
“你应该先明确什么是设定,什么是漏洞,在这之后,现在你只需要去想象,如果是你,在这样的战斗体验中,你会感觉到爽吗?”
健次郎真的先放空了合理性的执念,完全把自己带入到玩家的层面,想象着自己手里握着手柄,面对着电视屏幕,操纵者角色,和怪物们激战。
在高楼林立的废弃都市里灵活的穿梭,横向和纵向地探索。
然后他睁开眼睛点点头:“陆总……我很爽。”
“爽就对了,那也好好想想,什么样的动作表现会让你自己更爽。”
“我明白了!感谢您的指导!”
“慢慢琢磨吧,没啥事儿的话我就先出去了。”
陆启深藏功与名,又走到场景组的工位上,上另一个钟。
“椎名小姐,你们准备好了吗?”
“准备好了,陆总。”
“夏目小姐,巴士到楼下了吗?”陆启干声喊道。
夏目雅子从办公室另一头发出声音:“已经在楼下待命了。”
“很好,那我们就出发吧。”
这次场景组出行的目的地是江户塔和天空树。
两个整个江户最具有代表性的地标建筑。