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正文 第101章 四十二的困境
失手”的定义其实也很难准确界定,可能是销量上没有达到预期,比如“仅仅”七八十万。



或许是口碑上有所跌落,一部说不上什么明显缺点,但就是显得平平无奇的作品。



甚至搞不好就是没有像他以往所有作品那样,能在原有类型的基础上有所突破,带给玩家们耳目一新的内容。



但走在这条高速通道上,一旦失手就会被赶下来,会失去所谓的“神格”,这圈子对他的信任便不会在那么盲目。



宛如恋爱中度过了热恋期,温度开始下降的情侣。



陆启和阿丽塔的《全球战线》或者蒙特伊的《阿萨辛》那些年货系列们是不一样的。



年货系列,或者说很多西方游戏公司的3a大作都是建立在荷里活工业电影基础上,数十年来被无数次验证过行之有效的最佳高投入高回报解决方案。



即找到一个行之有效的框架,就像爆米花商业大片一样,拼了老命往里面堆积成本,经费往高了给,吸引眼球,提升期待。



简单的故事,插科打诨的笑料,豪华的卡司,华丽的特效,统统满上!



看起来成本老高,但其实也是更能降低风险的模式。



陆启的不同之处在于,他的每一款游戏都是全新的系列甚至是类型,差异极大,也风险极大。



一旦失手,那些他暂时拥有的流量便会损失很多,或许要大量的宣传成本才能拉回来,从无数线上线下投放的广告里看到一种一段,然后才知道四十二出新游戏了,先看看类型介绍,再观察下口碑,再决定买不买。



不是自有平台里一封站内信或推送就能解决的。



“我其实想过的啊……”陆启喝了口咖啡,然后便觉得点错东西了,这连锁咖啡店他也第一次来,没想到这么苦,早知道点奶茶了。



“其实在天海fg之前我也考虑过做单机游戏平台的。”他感叹道。



“为什么不做呢?”郭晓东不解。



“国际上有ar在,大多数厂商都签有独占协议,不是几个大项目就能撑起来的,ar靠的是大型游戏重量级的作品来吸引用户,然后靠海量独立游戏稳住他们,这一点我们暂时还做不到。国内……审核太麻烦,就部门那么点儿人,一年到头能审几个游戏出来啊,玩家都不够玩儿的,我哪儿有时间耗在这上边儿。”



这也是天海fg现在面临的最大问题之一,郭晓东自然深有体会。



只是目前国内单机游戏研发厂商还没有那么多,让这个矛盾暂时还并不显得那么尖锐。



陆启突然一笑:“我之前还想过做手机你信么?”



郭晓东眼睛一亮:“那不错啊!”



手机不仅仅是手机,又不是十多年前的通信设备,而已经是绝大多数人连接互联网的入口。



而且现在绝大多数国产手机也都是购买配件进行组装而已,外包给第三方厂商完成工业、结构、硬件和系统设计,得到方案后确认产品物料风险便生产工程样机,选择一家合适的代工厂,召开发布会,进入量产。



甚至按照四十二的属性,郭晓东脑袋里灵光一闪都已经想到了一个“游戏手机”的点子来。



刚想说就被陆启笑着打断:“你想说游戏手机是吧?”



“呃……确实。”



“用手机玩游戏的绝大多数都是泛用户,核心玩家大多还是pc和游戏主机,就算做了些屏幕,处理器和显示核心的优化,泛用户哪儿有那么在意这点儿差异,各家厂商的旗舰机什么手游不能玩?”



“也是……”



“我还想过做移动端支付平台呢。”



“那也行啊!”



“什么这也行啊,越扯越远了,四十二就是一家游戏公司,再说现在做我拿头去做啊,一点儿家底都没有。”



“那总不能啥也不做吧,哪怕做了没做好也比干待着强吧。”



“那是肯定的,不过你现在也不是四十二员工,我总不能一股脑全告诉你吧。”



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