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正文 第114章 妖怪
顺眼。



31左右的玩家认为他们会被剧情所吸引,看起来有些怪,模拟经营要啥剧情,这其实也就是这份报告因为要得急没做那么精细的原因,养成类游戏主要模式其实相对固定,除了模拟经营还有其他诸如恋爱、宠物、明星和亲子养成类别,都在统计范畴之类,算做了一个大类。



那些类别使得设计师需要创作出相对引人入胜的剧情提升玩家的代入感,尤其是一些引发社会共鸣的话题往往能收获更多玩家的青睐。



另陆启比较意外的却是女性玩家比例,在调查报告中显示,目前主流模拟养成类游戏女性用户居然只占据五分之一不到,确实不太对劲。



按理来说这类游戏节奏舒缓,难度较低,相对更加适合女性才对。



《混沌纪元》的女性玩家占比都有21呢,在前期那么大生存压力的情况下,想来原因或许是大伙儿都偏硬核了,各种复杂的规则和参数尽显专业,但也让很多女性玩家一上手就整个人都晕掉了,玩儿不明白。



数据确实只是作为参考,要做一款什么样的游戏,在喷泉广场整理情绪那会儿陆启也想得很明白了,就是鸡毛蒜皮,俗世百态,那些他现阶段也无暇去体验的人生。



不过这和游戏很多功能并不冲突。



要说陆启目前想刻意制作一款女性向的游戏那倒不至于,只是明明是相对友好的题材,可以挖掘更大量的用户,为什么不呢。



刚想找个女性员工聊聊,人事部的神谷樱便来请示了,说有位叫做葛青的您的老乡想来面试,明确表明想跟陆总您详谈。



是位刚毕业的女学生,拿过不少数字美术类的奖项。



这不刚好送上门来的么。



……



葛青是有备而来,带上了一大堆自己这些年来的个人作品,有场景和角色的原画设计,也有3d的动画短片。



陆启现在的美术创作能力,尤其是线稿手绘上还是有一定发言权的,鉴赏能力就更不用说,很容易看得出来那些作品一脉相承,并且逐渐成熟的个人风格,也代表着作者的成长。



神谷她们自然会做背景调查,不过就从这一点来看,东拼西凑的抄袭作品是绝对做不到一脉相承这一点。



尤其是这还是一位全才来着,除了ui此前没怎么接触,美术环节的方方面面,从概念设计到原画产出,再到模型,贴图,动作和特效,乃至cg动画最终成片的剪辑渲染和后期,整体的环节上都有自己的经验和见解。



确定美术风格和制定美术品质标准的主美能力陆启暂时还没法验证,但至少从她又像刚才在前台掏奖杯一样掏出来的作品中,各种题材确实均有涉猎。



美术风格和题材是有紧密关系的,美术创作者也是需要从文字之中提取信息,精炼修饰,加上自己的理解和想象力,并结合相关文化来完成视觉设计。



所以一个好的美术并不仅仅只是需要一双巧手而已,像在《魂》全面开工之前,四十二的美术组几乎人手一本《圣经》时时翻阅便是如此。



两人便从美术风格和题材展开,一路从目前市场上比较主流的霓虹唯美系,华夏武侠仙侠,西方魔幻又带有《魂》类似的中世纪,东西方各自的现代风格,q版卡通出发,几乎是进行了一遍梳理。



太空歌剧,均发表了看法。



废土末世,各自都有灼见。



文艺复兴,这算比较主流的了,也难不住谁。



各种哥特和朋克,真空管,柴油,蒸汽,甚至到神话朋克,就这玩意儿两人都还有所涉猎?



甚至都几乎没有任何影视作品,就停留在几部小说之中的概念。



葛青越聊越讶异,一直觉得就算陆启是天才的游戏制作人,但天才这种东西……谁又不是呢,而且美术是她的专业啊,结果游戏制作人陆启涉猎也能广到这种程度么……



又不仅仅只是蜻蜓点水,还能对该类型一些典型的代表性作品,不只是游戏,也包括影视小说类作品进行一番合理到位的点评。



从各种风格的起源到发展,中间经历过什么样的进化和变革,聊得越来越多,也越来越细节。


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