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正文 第121章 《第二人生》的设计难点
15个职业,放在游戏里每个职业都还会有各成一派的进阶体系。



比如演艺人员,细分为歌手和演员两条路线,从签约,没有人看你演出的地下偶像或者等待群头放饭的龙套慢慢成长,一步步进阶升级,到小咖,暖场嘉宾,重要配角,再到音乐家及表演艺术家等等……



玩游戏嘛,玩家层面上需要的是反馈。



这种反馈主要有四种,情感反馈,社交反馈,成就反馈和成长反馈。



像是大多数网游便做的是社交,《魂》以高难度的挑战凸显出了玩家的成就感,而这种职业系统中,《第二人生》则需要带给玩家强烈的成长反馈。



rpg游戏里,你升级了,攻击力成长了,获得了更好的装备,加入了全新的伙伴,这些都会让你觉得自己变强了。



而《第二人生》中则是你的职位变化,被上级提拔,收入上涨,加入了更好的公司,从租房到拥有了自己的公寓,小家的面积变得越来越大。



这就是人生啊……



这些东西,陆启便就交给了新入职的策划们去细化。



框架他已经做好了,细化起来并非难度很高的工作,慢慢来嘛,以后一些设计上的内容也会慢慢转到他们手中。



大量的游戏内对白外包给了神甲的cs2组,比起cs5组的动作游戏专精,他们本来是做传统的霓虹式rpg的,对,就是那种现在很多人看来废话一大堆,让人手都点麻了,既没有技术还喜欢用大量的动画表现来塑造角色的,显得有些脱离时代的rpg类型。



这确实是相当大的一堆工作量,预计神甲大概要派出一个200人左右的团队来突击完成。



如何让游戏中的npc显得生动,这本是技术上陆启想通过《第二人生》这个项目进行尝试的。



可惜六十三实验室成立时间尚短,从组建开始他们第一个投入研究的课题便是陈教授的那篇自动生成角色动作的论文,现在稍微有了一点点可以具体用在游戏里的成果,可惜的是《第二人生》不是动作游戏,用不太上。



现在主要解决方案还是通过传统的决策树,手动地给npc增加判断条件与行为分支,当然分支越多就会显得npc越像真人,但同时工作量也会成倍增加。



陆启对策划们的要求是,以性格来划分npc的类型。



玩家可以选择的性格不会太复杂,组合起来也就十多二十种,这是因为选择太多不会让人感觉到自由,有时候更会让人混乱。



但游戏里的npc们,51区的策划们按照老板的要求,从开放、认知、浪漫、给予、智慧、自由等等一共18个维度出发,每一种划分了不同的4个级别,组合下来形成了72种相对独立的性格。



人是复杂的,所以游戏里的每一个npc那18个要素都是共同存在的,只有或强烈或平稳,取值不同。



而最关键的,这些取值还会是动态变化的,世界在变,人也在变。



比如一个开放性的要素是用来描述一个人是否愿意与他人进行交往的,即使一个人初始是极度开放的人格,在连续遭遇了背叛,抛弃,分手等等负面事件之后,ta的开放性是一定会降低的。



具体降低的幅度,还得根据事件对ta的重要性,以及多面和多变这种描述性格复杂程度与易变程度的其他要素代入公式去共同计算。



这种性格的构建成了最耗费策划们脑细胞的点,但也会带来一个更加鲜活的世界。



一个动态的世界,包括里面的人和事时时刻刻都在变化着,无疑是增加游戏可玩性,也提升玩家代入感的强力武器。



这种模拟类游戏,除了角色自己的成长,玩儿的还是和系统与npc们的交互。



51区独立出来之后,负责的第一个项目难度就是这么高,对这些在神甲已经有丰富游戏开发经验的人才们来说,也是非常艰巨的挑战。



不过有陆启掌舵,工作很快便完全开展,游戏开发中最难的往往是不知道该做什么,又怎么去做。



四十二从成立以来,这便不是个问题。



7月21号下午3点24分,陆启刚刚和核心成员,各个小组

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