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正文 第83章 上架感言
已收到通知。



明天中午上架。



感谢各位一直以来的投票和追读,没有你们的支持本书肯定走不到今天。



感谢编辑蓝光,新书周期能上的推荐本书都上过了。



关于更新。



因为已经设定周二上架。



今晚凌晨已是周二,所以是不能再更公众章节了。



周二更新会从凌晨挪到中午12点05分左右,明天晚上预计会恢复凌晨更新的习惯。



关于更新方面。



首日会一口气先更2万字以上。



上架以后每个章节平均字数会在三千五到四千左右,每天保底两更一般会在七八千字。



未来几天会先还首个盟主发发啊、首个宗师純潔男的加更。



首个盟主加两更。



首个宗师加一更。



也就是说,首日会有两万更新后,后续三天每天都是万字更新,再往后会先维持日更七千以上让我缓一缓。



毕竟作者是无缝开书。



上本书完本当天就开了这本书,所以属实是没有太多的稿子。



如果让我重选一次我肯定要先存十天半个月稿子再说,但现在能力有限,只能在确保质量的情况之下,尽可能的加快更新。



关于本书的想法。



上本书中期时就已经产生了。



有看过我上本书的朋友应该能感觉出来,本书与上本书的基本逻辑其实很相似。



冒险家本质上就是玩家。



如果说本书主要内容是创造一个个秘境副本让冒险家去挑战并爆出收益,上本主要内容就是主角搞出一个又一个魔化三国人物让玩家去挑战,而玩家在受苦死亡的过程会产生资源,主角利用这些资源发展领地扩大地盘,有兴趣的朋友可以看一看。



但当时写到后面遇到一个较大问题,就是创新方面的困难,因为世界架构提前框死,题材和背景也只限定在三国,不同BOSS之间很难写出新意,当篇幅拉长到两三百万字难免会陷入重复或者同质化。



当时我就在想。



内容能否更丰富点?



剧情密度能否更高点?



这写法有没有办法更有趣一点?



然后就很自然想到缝合游戏制作元素。



因为不同的经典游戏或游戏元素本身就是有内容、有剧情、且有题材差异的,可以很好解决中后期同质化,而且在趣味性上应该会更好。



当然。



本书也遇到了一些问题。



大家似乎更喜欢看秘境部分。



而对领地建设和开拓部分兴趣不大。



这方面我最初是有预料的,所以在架构上秘境游戏占比七八成,预计只用两三成来写领地经营,即使如此追更时体验依然不理想。



这确实一度让我陷入困扰。



毕竟本书架构从一开始就是双主线,虽然秘境内容是核心主线,但领地部分也是很重要的内容。



如果只写秘境而不写领地,所获资源不能变现成为成果,那么本书肯定是写不长的。



因为不仅世界观无法打开,后续也很快就会沦为无聊的副本堆砌。



新书期部分。



我至少删除了四章存稿。



其中两个章节是描写冒险家世界的,还有一个章节是描写领主世界,主要是想丰富设定,让世界观更有层次感,这个过程会对本世界形成原因进行暗示。



但连领地经营这种次要主线推进过程阻力都很大,这些中短期发展完全无关的内容,我觉得还是先不提为妙。



等后面时机成熟。


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