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正文 第24章:刻设计师还在输出!
分裂开始迅猛扩展。



短短不到两秒内,共计16个弹珠宛若弹幕雨一般,在屏幕内疯狂的上蹿下跳。



满屏的伤害数字令人目不暇接,每一下仿佛都撞在苟彻桦的心坎里,撞的他心花怒放。



就这样疯狂跳动了几十秒,直到把屏幕上8成的钉子与暴击钉,以及炸弹钉都撞掉之后。



嗡!



一道裹挟着气旋的弹珠被哥布林投掷而出,命中牛头怪的时候,整个屏幕都在狠狠地震颤!



-1513!



瞬间秒杀!



“我测!”一股爽感直冲苟彻桦的天灵盖。



他马不停蹄的又进入了下一关。



然后便是循环往复的,获取新类型的弹珠,升级弹珠,获取遗物。



随着后面他到手的弹珠种类越来越多,遗物加成也越来越高,过关则变得愈发轻松。



直到将第四大关全部打通后,时间已经不知不觉悄然过去了半个小时。



【恭喜您成功通关!】



望着屏幕上弹出的字样,苟彻桦懵了。



“啊?”



通关了?



不是……



我这才刚刚开始爽呢,怎么就过了?



“游戏流程这么短?”



“这样玩家们谁会买账啊……”



据苟彻桦的经验之谈,一款游戏想要赚的多或是口碑好,那么游戏时长自然不能少。



无论是网游还是单机,短短半个小时就能体验完所有游戏流程,并且还让玩家们叫好又叫坐的。



整个蓝星目前还没有任何一款,因为实在有违逻辑。



哥布林弹球初体验过后,苟彻桦觉得这游戏不差,绝对不差。



但是按照这短短半小时的体验流程来看,别说大卖了,就算中规中矩都很难达到。



玩家的热情是会随着一款游戏的完结而迅速降低的。



就算有设计师为此想出了往二周目或三周目里面添加隐藏剧情,隐藏彩蛋等。



也难以阻挡飞速下降的颓势。



通常来说,如果打通一周目的玩家有100人,那么还愿意去打二周目的,可能只占30都不到。



三周目更是断崖下跌,30的人里面,也仅剩下10。



原因很简单。



审美疲劳。



二周目也好,三周目也罢,剧情还是那么个剧情,该体验的东西也都体验过了。



重复度太高,兴趣自然也就下降了。



“不行,我得跟刻设计师反应一下这款游戏目前的缺陷,看看能不能延长内容,尽可能把游戏流程拉长到2个小时也好啊。”苟彻桦总结出了这款游戏的弊端。



不过本着认真负责的精神,他打算再玩一遍,看看还有什么遗漏。



反正也就半小时一局,快得很。



就在苟彻桦重新点击【开始游戏】,进入游戏之后。



他忽然愣住了。



“咦?”



这第一关,怎么跟我刚才打过的不一样啊……



如果没记错的话,刚才第一关的怪物是树人,可现在分明被换成了史莱姆。



而且弹珠面板也变化了,钉子的分布排列不同。



带着几分疑惑,苟彻桦沉下心把第一关打通。



然后到了弹珠选择界面。



最开始获得的套娃弹珠不见了。



取而代之的,是另外一款全新的【拦路弹珠】



属性是,可以无

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