主机版随时都可以上线,但被帕拉丁和德拉尼小压了一下,无它,因为两款游戏分别获得了ags最佳nc游戏和最佳ei游戏的提名。
帕拉丁和德拉尼在这一点上不谋而合,能拿奖最好,即使没拿奖那也是免费的宣传资源。
虽然本身两款游戏都累积了足够的知名度,也有很多主机端玩家期待已久,但与ags游戏展的关注度比起来完全就是萤火之辉了,伴随着ags的大量报道上线,所有关注本届ags的人都会知道主机版可以开买了。
就像很多游戏明明可以上线,也要等到年底的年度游戏大奖提名名单出来之后再开售一样。
……
陆启现阶段正在忙碌的内容是《魂》的过场cg动画。
ags上会有一段一分多钟的cg,那是已经做好的,花了大价钱,不仅会在ags上作为宣传工具第一次与玩家们见面,甚至《魂》的正式版里也会作为游戏开场动画使用。
不然就太浪费了。
而陆启现在捣鼓的是整个游戏的所有过场动画。
这部分内容完全外包给了擎火府南的大宋工作室,他们cg动画制作团队总共就有三十四人,这就是大公司的底蕴。
虽然跟混沌娱乐那种近两百人的团队比起来确实是要差了些,不过国内肯在cg动画上舍得有此投入的,也就擎火一家而已,哪怕天海的《山海鉴》那制作精良的过场也是委托给米国顶级制作团队完成。
当然擎火养着这三十多人也不只是给自家游戏做动画的,本身就会接一些广告宣传片,电影高精模型和特效,创意型艺术短片,cg电影预告片和样片,动画剧集制作这样的活儿。
现在其中一半在给四十二打工。
cg制作工作量最大的一点在于建模,这种高精度模型和游戏里实机演示的低模是两回事。
cg里的模型要是敢拿去游戏本体中全材质满光照实时演算,就算你电脑配置再好,能超过10帧就算成功。
这种预渲染的动画一帧都是按小时计算的!
而且如果你要求够高,贴图材质上比如皮肤,毛细血管和汗腺都能给你做出来,还有特别耗时间的毛发,曲线,碰撞,控制器,材质调整等等。
成本是无上限的。
有些cg电影倒是以这个作为卖点来精雕细琢,花费上亿米元,结果就换来几千万票房,血本无归。
简而言之,就是钱和时间。
陆启可没有多少家底花在这上面,过得去就行了,老实认怂。甚至建议一些地方可以用昏暗的灯光遮瑕,既渲染氛围还降低成本。
《魂》也不是个卖cg动画的游戏,并且本身游戏画面跟真正的3a大作还有一段距离,在nia能达到的水平上还做了一定程度的阉割,因为这是动作角色扮演呐。
在战斗过程中,但凡跳帧卡顿那么几次,你就会觉得画面什么的一点儿都不重要了。
四十二得优先保证玩家在主流甚至中低端机型上都能有良好的流畅体验。
在这个流程中陆启也寻获到了用角色动作,场景布局尤其是镜头语言来进行表达的快感。
就像他当时年会上拍摄的短片一样,那上传到网上可是大受好评呢,虽然可能好评的可能不是短片本身。
对于他自己而言,游戏制作人终究是一个表达者,游戏类型、载体是模糊的,这个核心才是确定的。
他三天两头就往大宋工作室跑,反正也不远,看着画面按照自己画出的分镜一帧一帧地渲染出来组成一段动画,非常有满足感。
摇头感叹:“啧,精彩啊。”
还拉着cg团队的负责人问东问西,问制作个主题动画短片如何,要多少成本,多大工作量。
负责人苦着脸委婉表示陆总,咱们给多少钱干多少活儿啊,虽然你是上边儿指定的客户。
陆启连忙解释你别瞎想,我就问问,心里好有个谱。
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